Escrilandia, el mundo de los escritores

Escrilandia, el mundo de los escritores: aplicación con juegos y actividades para desarrollar la competencia de lectura y escritura en los niños que ya han adquirido las habilidades iniciales de la lectoescritura. Creada por Antonio Muñoz Germán, del ITE, Ministerio de Educación de España, recibiendo un reconocimiento como Materiales Educativos en el 2008. 
Es propuesta para integrar las TIC en el área de Lengua, junto a secuencias didácticas de lectura y escritura de textos narrativos: fábulas, cuentos y descripciones.


Se organiza en cuatro secciones:
  • Ilustra el cuento: Leer el cuento e ilustrarlo con imágenes y recursos de la misma aplicación. 
  • Inventa el final: Escribir el final de un cuento e imprimirlo. 
  • Postales: Escribir una postal.
  • Descripciones: Describir personas y paisajes. 
Se desarrollan las actividades con el objetivo de que el alumno mejore sus capacidades en la lectura comprensiva, contar una historia o expresar su idea principal, descubrir la estructura del relato, la identificación de los personajes, iniciarse en el uso del diccionario, ejercitase en la escritura, en describir personas y lugares, desarrollar de la creatividad, fantasía e imaginación. El programa brinda un espacio para la autoevaluación del alumno.
Ilustra el cuento
Guía detallada
Se puede utilizar online o descargar la aplicación para instalar. Escrilandia

Colección de aplicaciones de cálculo mental.

Colección de aplicaciones cálculo mental

El cálculo mental implica aprender a usar variadas estrategias para resolver operaciones, aprender a reflexionar, seleccionar y disponer de un repertorio memorizado de sumas, restas, multiplicaciones. Practicar y ejercitar a través de juegos matemáticos como los propuestos en la siguiente colección, ayudará a su aprendizaje. 
Las siguientes aplicaciones constituyen una colección, que pueden ser integradas al aula, para ello se debe tener en cuenta, que el juego tiene la cualidad de convocar a los alumnos, pero para que se transforme en contexto para el aprendizaje es necesario, adecuarlos a las necesidades del grupo de alumnos. Además, al finalizar el momento del juego, que se proponga un momento para el debate acerca de los procedimientos utilizados. Puede ser en un afiche o en la pizarra o pizarrón, y luego llevar al cuaderno de clase. Es decir generar condiciones en el aula para que los alumnos aprendan matemática: jugando, explorando, anticipando, representando, buscando relaciones, conjeturando y confrontando, discutiendo, sintetizando lo realizado.

Suma 10


Suma 20



Diana Sumas



Cálculo con estrategia



Atrapa al correcto.